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Je développe et mets régulièrement à jour un système de dialogue sur le moteur de jeu Unity Engine. Je m'en sers dans de nombreux projets, dès qu'il y a besoin d'avoir un système de dialogue.

Ce système est fait pour être complet et simple à la fois. Il est fait pour qu'il soit aisé de rajouter des paramètres/éléments selon les besoins du projet.

Lorsque je créer un système de dialogue sur le moteur de jeu Unreal Engine en C++, je m'y prends de la même manière.

Système de Dialogue

Éditeur de Dialogue

Interlocuteur

Tags & Paramètres du texte

DS_dialogue_editor.png

Prévisualisation du texte

Éditeur d'Interlocuteur

Informations du Dialogue

Évènements du Dialogue

En C++

Je créer un système via des Primary Data Assets, ce qui permet de facilement créer de nouveaux dialogues.

Celui-ci contient une liste de phrases, qui chacune contient d'abord l'information du personnage étant en train de parler, et enfin la phrase qu'il dit.

Je n'ajoute pas les caractères un à un dans la boîte de texte. Par défaut, toute la phrase est déjà écrite, mais tous les caractères ont une opacité de 0%. Puis, un à un, j'augmente leur opacité au maximum.


Ce système permet d'éviter de voir le texte retourner à la ligne lorsqu'il est écrit, car de cette façon, tout le texte se trouve dès le début dans la boîte de texte.

Gestionnaire de Dialogue

Enfin, c'est ici que je gère tout l'affichage du dialogue. C'est notamment ici que je définis certaines valeurs que l'on retrouve dans le l'éditeur de dialogue, tel que la taille du texte en mode expressif ou bien les temps d'attentes d'une phrase.

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