

11 mars 2024
4 semaines
Castle Conundrums
Castle Conundrums est un jeu de puzzle/exploration à la troisième personne créé entièrement par moi-même. Le jeu reprend l'histoire de La Princesse au petit pois de Hans Christian Andersen. Dans cette histoire, une princesse se présente au château d'un prince. Ce dernier, pour vérifier qu'elle soit bien une véritable princesse, va la faire dormir sur une pile de matelas avec un petit pois en dessous. Si la princesse sent le petit pois, elle est une véritable princesse et il peut alors l'épouser.
Le jeu reprend alors l'idée d'hypersensibilité de la princesse. On y incarne une femme qui va devoir passer différentes épreuves au sein d'un château en se servant de ses 5 sens, tous hypersensibles. On peut alors entendre des mécanismes inaudibles, voir des objets à travers les murs, etc.
Pouvoirs




Pour chaque pouvoir, j'ai deux scripts :
-
Un premier qui est le script d'un objet lié à ce pouvoir
-
Un deuxième qui est le pouvoir en lui-même et interagit avec les objets liés avec lui
Les objets de pouvoirs sont détectés de plusieurs façons. Soit ils donnent leur référence à leur pouvoir respectif au lancement de la scène, soit ils sont détectés via des boîtes de collision.
Une fois que le joueur souhaite activer un pouvoir, cela va utiliser les références de tous les objets liés à ce pouvoir afin d'exécuter la mécanique
Par exemple, lorsque le joueur active son pouvoir d'ouïe, cela va premièrement modifier les paramètres audios du jeu. Les sons par défauts sont alors étouffés. Cependant, le joueur peut désormais entendre des sons qu'il ne pouvait pas entendre avant, notamment celui de l'objet du pouvoir d'ouïe le plus proche de lui.
Étant donné que le jeu-vidéo est avant tout visuel, je fais également apparaître un élément sur l'interface utilisateur. Cet élément voit son opacité être modifiée en fonction d'à quel point le joueur est proche de l'objet.
Pour des questions d'accessibilité, je me sers également des vibrations manette afin d'indiquer la position de l'objet. Les vibrations se font ressentir dans la direction de l'objet par rapport au joueur et leur intensité dépend également de la distance du joueur par rapport à l'objet.
Étant donné que tout le gameplay repose sur les pouvoirs que le personnage possède, j'ai alors commencé par-là : j'ai créé les mouvements basiques de mon personnage, puis j'ai développé ses pouvoirs.
N'ayant que quelques semaines pour créer un prototype, j'ai pris la décision de ne développer que trois sens sur cinq : la vue, l'ouïe, et le toucher.
Il ne fallait pas juste que ce soient les sens basiques, il fallait que ce soient des "super sens".
J'ai alors décidé que la vue permettrait de voir des objets à travers les murs, que l'ouïe permettrait d'entendre des sons inaudibles, et que le toucher permettrait d'atteindre/toucher des zones inaccessibles.


Level Design


J'ai conçu le niveau du château de sorte qu'il utilise les trois pouvoirs à la fois. On trouve au fond de la pièce un garde qui sert de tutoriel. Lorsqu'on lui parle, il introduit au joueur le système de pouvoirs ainsi que comment les utiliser.
Dans la pièce se trouve un mannequin, ainsi qu'une plateforme avec une grosse clef derrière un portail.
Cette pièce ne comporte aucun piège. Le but étant que le joueur se familiarise avec les pouvoirs.
Dans cette pièce, le joueur peut utiliser le pouvoir de la vue qui lui permet de remarquer un escalier caché dans le sol.
Afin de compléter le puzzle, le joueur doit détecter un mécanisme derrière un mur en utilisant le pouvoir de l'ouïe. Il doit ensuite utiliser le pouvoir du toucher sur ce même mur afin de le faire tourner sur lui-même, révélant un levier. Une fois ce levier tiré, cela fait remonter l'escalier caché du le sol. Le joueur doit ensuite une fois encore utiliser son pouvoir de toucher afin de récupérer une clef dans le mannequin. Cette clef lui permet alors d'ouvrir le portail et de récupérer la grosse clef qui se trouvait enfermée derrière.
Le jeu commence en extérieur, un soir de pluie. Ce contexte reprend directement celui du compte inspiré où la princesse arrive elle aussi au château un soir de pluie.
Le premier écran montre le personnage du joueur, de dos, regardant le château plus loin.
Ici, tout indique qu'il faut se diriger vers le château :
-
Le château en lui-même qui se retrouve surélevé sur la colline
-
Le pont éclairé par les lampadaires traçant le chemin jusqu'au bâtiment
-
Les montagnes en arrière-plan, à l'aide de l'arbre au premier plan, qui entourent le château
La scène dans son entièreté est construite de sorte que le joueur se rende au château. Derrière le joueur se trouve une forêt dense dans laquelle il ne peut pas s'aventurer. Toute son île est entourée d'eau ainsi que celle du château.
Le lieu est un immense dôme donnant l'impression qu'un vaste monde se trouve derrière.










