

4 novembre 2024
3 semaines

Oddworld Cattle Race est un projet étudiant développé au sein de Game Sup, où les contraintes étaient une licence avec un genre opposé au genre principal de la dite licence. Notre groupe devait donc créer un jeu de course dans l'univers d'Oddworld.
Ce projet est particulier car je n'ai pas été le Lead Tech Designer, j'ai plutôt été généraliste. Mes deux tâches les plus importantes ont été le design narratif ainsi que le design de l'expérience utilisateur. J'ai également participé au design du système, à l'implémentation de l'interface utilisateur et évidemment, à la programmation du jeu.
Technique
Parmi les éléments que j'ai programmés, il y a un système de personnalisation de personnage. Avant de lancer une course, il est possible de personnaliser les différentes parties du corps de son coureur. Il n'y a pas beaucoup d'éléments modifiables, mais le système est fait pour qu'il soit aisé d'ajouter de nouvelles personnalisations.


Pour ce faire, nous avons séparés les différentes parties du corps du personnage du joueur. J'ai ensuite créé une liste de textures pour chacune de ces parties. Chaque liste contient toutes les différentes textures de la partie du corps à laquelle elle est reliée.
Je n'avais plus qu'à créer une fonction qui définit l'index de la liste avant d'appliquer la nouvelle texture lorsqu'un bouton est pressé dans l'interface utilisateur.
Ce système est facilement modifiable pour remplacer les textures par des modèles 3D.
Experience Utilisateur
Mon travail le plus important a été le design de l'expérience utilisateur. Dans les jeux de course, il est important de ressentir la vitesse. Même si le joueur ne va pas en réalité pas vite, il doit en avoir l'impression.
J'ai alors demandé que le champ de vision de la caméra augmente légèrement proportionnellement à la vitesse du joueur. Il fallait aussi qu'il y ait un effet visuel sur les côtés de l'écran lorsque le joueur se déplace à la vitesse maximale.

J'ai ensuite codé le fait que la taille de l'effet visuel des réacteurs dépend de la vitesse ainsi que de la direction dans laquelle va le personnage. Enfin, à tout ça s'ajoute des vibrations manette dépendant de la vitesse du personnage.















